Двойной сеанс. Call of Cthulhu: Shadow of the Comet

Двойной сеанс. Call of Cthulhu: Shadow of the Comet

Здравствуйте. Сегодня мы вернемся в славное прошлое компьютерных игр, когда жанр квестов/адвенчур гордо восседал на коне. В прошлое, оставившее после себя много настоящих жемчужин, в том числе и по мотивам литературных произведений. Вошло ли в их число творение сумрачного французского гения? Нет. Но знакомство все равно вышло занятным. 

И да, несмотря на возраст игры, обязательное предупреждение. В статье будут раскрываться сюжетные повороты и решения загадок. 

Как известно, Говард Филлипс Лавкрафт сделал щедрый подарок всем игровым разработчикам, скончавшись без наследников. А поскольку при жизни его произведения большой популярностью не пользовались, то и издательства не спешили оформлять на них права. Когда же время для всемирной славы, наконец, пришло, вселенная с богатой историей и узнаваемой эстетикой, оказалась в общественном достоянии. И сейчас каждый может совершенно свободно наполнить свою игру щупальцами, Некрономиконом и неописуемыми богами со знакомыми именами. Но храни вас Древние, использовать словосочетание Call of Chtulhu! По вашу душу сразу же явится зло почище лавкрафтовских  монстров. Я говорю, конечно, об адвокатах издательства Chaosium. Именно они, выпустив в 1981 году свою версию ролевых правил, зарегистрировали соответствующее название.  Значительно позже, в начале 90х, с издательством связалась французская компания Infogrames с предложением приобрести права на создание компьютерной игры по мотивам.

Нет, это еще не наш сегодняшний гость. Та игра получила название Call of Cthulhu: Doom of Derceto. Игра была представлена на выставке компьютерных развлечений ECST  в 1991 году и получила признание от игровой прессы и зрителей, благодаря новаторским технологиям.

Как вы догадались, речь идет о будущей Alone in the Dark. Привязать игру к известной марке решил руководитель Infogrames Бруно Боннел, ожидая извлечь выгоду из популярности ролевой системы во Франции в те годы.  Мнение руководителя разработки и главного дизайнера, Фредерика Реналя, видимо не спрашивали. Потому, что если бы спросили, то узнали, что ролевую систему CoC он считает слишком переусложненной и скучной, а свою игру видит в гораздо более динамичном жанре action/adventure. Но еще более недовольными остались сами Chaosium, когда им отправили черновую версию игры для одобрения. У них-то были примеры перед глазами того, как использовать лицензию на ролевую систему, в виде игр по AD&D. Сделка оказалась на грани срыва и, чтобы задобрить правообладателей, им предложили альтернативную разработку. Все еще не полноценная ролевая игра, но куда более понятная квест-адвенчура, то есть, представительница популярного, на тот момент, жанра.

 История, как говорится, все расставила по своим местам. Alone in the Dark прогремела на весь мир, вдохновив создателей Resident Evil и дав мощный импульс всему жанру survival horror. Shadow of the Comet же… ну, она не была настолько успешной и даже среди игр по Лавкрафту о ней вспоминают далеко не в первую очередь. И не без труда пройдя ее, я считаю такое забвение заслуженным. Причин можно найти множество. Это и история создания, когда само существование игры стало побочным результатом попытки лицензирования для совсем другого проекта. И неопытность главы разработки – для Норберта Селье она стала первой и последней, которой он руководил и отвечал за игровой процесс. Можно еще и вспомнить об особом положении Франции на игровой сцене 90х...

Вообще, в то время вся разработка велась куда более локализировано. Достаточно вспомнить совершенно закрытый японский геймдев, но даже в англоговорящих Британии и США компании зачастую самостоятельно и независимо искали способы выстраивания рабочих и творческих процессов. В случае же Франции, помимо языкового барьера, роль сыграла и техническая база. Согласно плану миттерановского правительства с 1985 года, большие средства направлялись на поддержку производства компьютеров на базе отечественных разработок, французских Thompson, Exelvision, Leanord. Американские и английские игры на такие системы либо не портировались, либо портировались с задержками.

С другой стороны, игры созданные в полузакрытой системе зачастую могли продемонстрировать неожиданные дизайнерские решения. Не обошлось без них и в Shadow of the Comet, и мы познакомимся с ними уже очень скоро.

Но сперва немного про завязку сюжета, ведь в приключенческой игре, да еще и по мотивам Лавкрафта, у него особо важная роль. 

 Итак, Alone in the Dark. В  гостевой комнате на втором этаже, рядом с ванной, где в раковине живет фиолетовая неубиваемая тварь, можно найти книгу под названием A Brightness from Afar. В качестве пасхалки, её так же можно встретить и в ремейке 2024 года.

Что до содержимого, то это путевые заметки британского лорда Болескина 1834 года. В них, он рассказывает о посещении поселения в  Америке, где местный мальчишка показал ему особое место на холме, пообещав особенно впечатляющий вид оттуда на звезды. И действительно, лорд оказался потрясен увиденным. Звезд оказалось так много, что можно было различить новые, неизвестные доселе созвездия, а яркость всех небесных тел оказалось настолько сильной, что казалось они находятся не далее как в пределах выстрела из ружья. Вдохновленный увиденным, лорд Болескин решает отправиться на то же место на следующую ночь, чтобы увидеть прибытие легендарной кометы Галлея. В этом месте записи обрываются.

 Shadow of the Comet начинается как раз с того, что повествует о судьбе несчастного аристократа. После ночного визита он сошел с ума, был отправлен в лечебницу, где и окончил свои дни, пугая медперсонал обещаниями грядущей катастрофы.

Значительно позже, в 1910, записки выкупил на аукционе журналист Джон Паркер и, прикинув, что до возвращения кометы осталось всего-ничего, выбил финансирование экспедиции у своего редактора. Задача проста: найти описанное Болескином место и, пользуясь его уникальными оптическими свойствами, сфотографировать комету. Поиск причины безумия предыдущего визитера на повестке дня не стоят.

 Управлять любознательным журналистом как раз и предстоит в игре, которая начинается с прибытия на гостеприимную американскую землю, в городок под названием Иллсмут.

 Тут у любого знакомого с творчеством Лавкрафта возникнут совершенно конкретные ассоциации, тем более, что писатель очень подробно рассказал об особенностях этого небольшого города в своей повести «Тень над Инсмутом».

Самые явные признаки упадка отмечались вблизи от береговой линии, хотя в самой ее середине я смог различить белую башню довольно неплохо сохранившегося кирпичного строения, отдаленно напоминавшего какую-то небольшую фабрику. Длинная кромка гавани была обильно засорена песком и огорожена старинного вида каменными волноломами, на которых я начал смутно различать крохотные фигурки сидящих рыбаков; у самого дальнего края ее виднелось то, что походило на остатки фундамента некогда стоявшего там маяка.

Г.Ф.Лавкрафт. "Тень над инсмутом"

Ну что ж, по поводу маяка сразу промах. Ведь совершенно целехонькое здание – это, буквально, первое, что видит игрок, с него начинается открывающая заставка. Насчет явных признаков упадка нельзя сказать определенно: да, рыбаков в море не видать, а сети свалены в большую кучу, но это и все. К тому же, нашего героя встречает вполне себе респектабельный экипаж и приветственная комиссия в лице аж мэра и уважаемого профессора из  Мискатонского университета. Так что, в графе напротив  особой враждебной к пришельцам атмосфере в городе можно ставить прочерк.

 После первого знакомство с нетривиальным управлением, о котором позже, следует короткая поездка через локации,  которые в дальнейшем предстоит посещать очень часто. И снова, кардинальное расхождение с источником вдохновения:

Покосившиеся, некрашенные дома стояли здесь более  плотной чередой,  окаймляя дорогу  с обеих сторон и своим видом все же в  большей степени, нежели все то,  что  мы видели до сих пор, походя именно  на  городские  постройки.  Передо мной  открылась  типичная  уличная панорама,  и  кое-где  я  мог  различить те  места,  где  некогда  пролегали вымощенные булыжником и  окаймленные кирпичными  бордюрами тротуары. Все эти дома, как  мне показалось, были  совершенно необитаемы, а в ряде  мест между ними  зияли громадные проемы, и лишь по остаткам полуразвалившихся дымоходов и стен подвалов можно было предположить, что некогда там  также стояли дома.

Г.Ф.Лавкрафт. "Тень над инсмутом"

Разные медиа, представляли Инсмут по-разному, причем среди них затесался и собрат Shadow of the Comet по жанру – квест Gibbous – A Cthulhu Adventure. Так вот, даже там, с поправкой на мультяшную стилизацию, разработчики постарались воспроизвести узнаваемые черты:

Но в рассматриваемой игре ничего такого нет и в помине. Вместо слепившихся невзрачных домишек, нас встречают яркие особняки без особых следов обветшания. И церквей, отдельно упомянутых у Лавкрафта, здесь нет вовсе.

Стоит ли удивляться, что и внешность горожан, опять же, подробно описанная в книге, не имеет ничего общего с показанным в игре?

У него была узкая голова, выпученные водянисто-голубоватые глаза, которые, как мне показалось, никогда не моргали, плоский нос, скошенные лоб и подбородок и странно-недоразвитые уши. Его подбородок и толстая верхняя губа, равно как и покрытые крупными порами сероватые щеки, были практически лишены какой-либо растительности, если не считать редких желтоватых волосков, которые где курчавились, а где лежали прилизанными, слипшись в неровные и нерегулярные прядки, тогда как сама кожа была какой-то шершавой и шелушащейся, словно от неведомой мне хронической болезни

Г.Ф.Лавкрафт. "Тень над инсмутом"

Помимо явного пренебрежения источником вдохновения, причина игнорирования (за единственным исключением) характерной инсмутовской внешности еще и в том, что отказавшись от всех этих рыбовидных черт, авторы смогли использовать фотографии голливудских звезд. И, сдается мне, совсем без их, звезд, ведома.

Но довольно. Проще сказать, что осталось в игре от «Тени над Инсмутом», помимо названия города. В основном, сходство в генезисе культа. Здесь так же замешан патриарх, поклоняющийся Дагону. Союз с подводными жителями он заключил с помощью древнего колдуна. Который, правда, оказался жрецом не Дагона, а Ктулху, но ведь как-то надо использовать самого известного лавкрафтовского бога. Связи и потомство от глубоководных тоже имеют место быть, но они не несут такого глобального масштаба, как в книге и вообще, ограничены одним семейным древом, более того, всего двумя отпрысками – Уилбуром и Кертисом (сыновья самого Уилбура вполне человекообразны). Эти два имени отправляют нас на знакомство к другому произведению Говарда Филипса – «Ужас Данвича». И, можно сказать, что из него в игру перешло даже больше, чем из «Инсмута».

Помимо имен братьев, которые как раз в «Данвиче» братьями не были, и имени их матери – Лавинии, я хочу отметить пару важных моментов. Во-первых, присутствие в рассказе коренных американцев и их ритуалов. Эта тема у Лавкрафта поднималась нечасто, для источников оккультных знаний он посылал читателя  на Средний Восток, либо на острова Океании, либо в Индию, либо в Африку, короче подальше от родных Штатов. А во-вторых, одно из ключевых мест в игре - это тоже холмы с древними индейскими захоронениями и кольцами камней

Огромные каменные столбы на вершинах холмов по праву считаются самыми старыми постройками в окрестностях, но их возведение приписывают скорее индейцам, нежели потомкам белых поселенцев. Скопления черепов и костей внутри образованных столбами колец – а также на сопоставимой с ними по размерам плоской, как стол, вершине Часового холма – поддерживают всеобщую веру в то, что такого рода площадки служили когда‑то местами погребения индейцам‑покумтукам

Г.Ф.Лавкрафт. "Ужас Данвича"

Наконец, и это, пожалуй, самое главное сходство. Как и в «Ужасе Данвича», в Shadow of the Comet, главному герою придется предотвратить вторжение на Землю древних существ, описанных в «Некрономиконе». Значительная роль в грядущем событии отведена Йог-Сототу, еще одному божеству из пантеона Лавкрафта. Ну а разрекламированный Ктулху лишь один из гостей.

Властители Древности пребудут ныне, присно и во веки веков. Не в пространствах, которые нам известны, но между ними ходят Они, неизменные в своем властном спокойствии, лишенные измерений и невидимые для нас. Йог‑Сотот знает ворота. Йог‑Сотот – это ворота. Йог‑Сотот – это ключ и это страж. Прошлое, настоящее и будущее – все в руках Йог‑Сотота

Г.Ф.Лавкрафт. "Ужас Данвича"

Подытожим. Вместо следования известному сюжету, в игре у нас сборная солянка имен, названий и отсылок. Я, кстати, еще уловил пару:  к «Музыке Эриха Занна» и к «Зову Ктулху» (не только в названии), не исключаю, что только ими дело не ограничивается. Может быть и появившиеся пару раз в игре белые обезьяны – это оммаж к «Некоторым фактам о покойном Артуре Джермине и его семье».

Но не будем спешить списывать игру со счетов. В конце-концов, можно считаться лавкрафтовской и не повторяя сюжет первоисточника.

 Мы остановились на том, что Питер Джон Паркер добрался до своего жилища и готов выйти исследовать игровой мир. Делать это предстоит клавишами. Помните, я писал, про особое положение Франции относительно мировых стандартов разработки? Так вот, если к 93му году интерфейс квестов уже приобрел более-менее устойчивый вид и функционал, то умельцы из Infogrames все сделали по-своему.

Перемещение висит на курсорных клавишах. В CD-версии, которая и продается в Steam добавили поддержку мыши, но она просто дублирует клавишное управление, то есть, никаких кликов в нужном месте, вместо этого зажимаем клавишу и ведем Джона двигая мышью. В итоге, мне было комфортней по-старинке пользоваться клавиатурой.

По действиям та же история. Можно, конечно, тыкать на иконки в выпадающем меню вверху экрана, но быстрее будет пользоваться горчими клавишами: L(Look) – посмотреть, U(Use) – использовать, T (Talk) – говорить, G(Grab) – взять. Привычные названия создают обманчивое ощущение, что соответствующие действия будут такими же, что и в других играх жанра, но не тут-то было.

Осмотр, на самом деле, отвечает и за использование объектов на экране В частности, таким образом открываются все незапертые двери, активируются кнопки, и т.п. Да, напоминаю: мышь в игре не задействована, нельзя навестись на объект на экране и увидеть его название. В игре вообще никак не разделены интерактивные и просто декоративные предметы. Извольте сами догадываться, куда нужно встать на этом скриншоте и нажать «L», чтобы обнаружить ключ:

Команда «использовать» же относится только к предметам из инвентаря. В том случае, если их можно применить в конкретном месте.

 Разве не то же самое происходит в других квестах? – спросит меня наивный читатель. То же, да не то. В SotC,  использование происходит автоматически… почти всегда. Выбранный в инвентаре предмет помечается как активный и если Паркер окажется вблизи от нужного места, предмет будет использован. Например, если выбрать увеличительное стекло, то просто подойдя к висящему на стене ружью, на прикладе которого выгравирована мелкая надпись, журналист самостоятельно её прочитает.

 Казалось бы, больше не нужно прокликивать весь необъятный инвентарь на каждой активной точке. И я бы поаппладировал, в некоторых случаях предмет все-таки нужно активировать вручную – тут-то нам клавиша U и пригодится. Никакого внятного разделения между ситуациями, требующими ручного управления и автоматическим использованием, нет. Почему в вышеописанном случае увеличительное стекло используется само, а, чтобы набрать канистру из единственной лужи на экране – нужно встать в определенную точку на берегу, ничем от других точек не отличающуюся? И вот еще пример партизанского интерфейса: допустим, вам понадобилась нефть (а она понадобиться уже на следующем экране). Но вы не знаете, что в этой луже искомая жидкость. Помните, никаких надписей на экране. Более того, даже команда "Осмотреть" в этом месте не даст никаких результатов. Типичный случай проблемы на ровном месте, которыми игра полна. 

А порой автоматизация может сыграть дурную шутку: если держать в активной ячейке неподходящий предмет, можно ненароком сыграть в ящик, просто приблизившись к зоне, где этот предмет активируется и приведет к летальному исходу. Хотя само по себе наличие смертельных ситуаций я минусом не считаю.  Каждый игрок в старые квесты по первому требованию предъявит несколько сохранений, на разных этапах до рокового момента.

 Продолжаю рассказывать об использовании предметов. Удивительно, но все вышеописанное еще не финал истории. Ведь есть еще такая классическая механика, как комбинирование вещей. Но не здесь. Если какие-то предметы могут быть объединены или над ними может быть совершено какое-то действие, не выходя из инвентаря – это будет проделано автоматически, при выборе нужного предмета. Скажем, Паркер самостоятельно откроет коробку или распакует упаковку с фото-пластинами, или смочит вату спиртом. Но, вот, чтобы полученным спонжем протереть карту, ее нужно сперва разложить на столе. На словах звучит может и не слишком сложно и логика в таких действиях есть, но когда сталкиваешься первый раз – мозг, натурально, буксует, потому что до сих пор эти обычные действия исполнялись по-другому.

Примерно по тому же принципу работает и простейшее, казалось бы, действие - подъем предметов. Более того, игра встречает неожиданным для 90х усовершенствованием – «лазерным зрением». Если Джон приблизится к предмету, который можно взять, то  игра, заботливо подсветит находку пунктиром.

Но, конечно, не обойтись без «но». Некоторые вещи, которым суждено быть поднятыми могут быть доступными строго в определенный момент. Опять же, ситуация из начала: открыв ящик стола, Паркер обнаружит там вышеописанные вату и спирт. Но взять их он не сможет - время еще не пришло. А вот когда будет нужно, операцию открытия ящика следует повторить и тогда появится заветный пунктир. Вы же постоянно возвращаетесь на прежние локации и повторяете совершенные там действия? Нужный момент придется угадывать самостоятельно. Иногда он более-менее, понятный, вроде необходимости взять фотоаппарат на ночную прогулку к заповедному холму, чтобы снять звездное небо, иногда – не очень. Но, в любом случае, такая механика идет вразрез с укоренившейся привычкой собирать все, что не прибито гвоздями в надежде, что когда-нибудь оно пригодится. Не обошлось без непоследовательности:  значит, фотоаппарат брать еще рано, а пара веток и лиана, которые будут нужны там же, на ночной фотосессии, отправляются в инвентарь без проблем с самого начала.

Нужно уточнить, что все вышеперечисленные претензии, это компиляция случаев из разных моментов игры. То есть, проблемы не вываливаются на игрока единой массой, а возникают то тут, то там, заставляя спотыкаться, негромко посылая французских разработчиков по известному адресу. Темп игры получается очень рваный, даже по меркам жанра, когда нормально подолгу застревать на одном месте, чтобы потом без остановок лететь в течении часов.

Но это все потом, а в начале игрока ждет, далеко не самый избитый ход, даже по меркам современного состояния квестовой индустрии: открытый мир. Город Иллсмут действительно полностью доступен для исследования, за исключением разве что маяка, где можно встретить первую игровую смерть – от рук мутных типов, его охраняющих.

Игра разделена на три части, по дням, которые журналист проведет в Иллсмуте, узнавая его тайны. Первый день – самый интересный и проработанный. Остальные… но давайте по порядку.

  У Джона есть очень полезная в быту записанная книжка, в которую он регулярно заносит описания прошедших событий и цели на будущее. Я больше скажу – наверное половину всего игрового времени именно блокнот висел у меня на «быстром наборе» - в окне активного предмета. И по кнопке U можно было почитать и решить, что делать дальше. В начале первого дня задачи две: докупить фотографических пластин и узнать, не остался ли в живых пацан, 76 лет назад проводивший лорда Болескина на загадочный холм, наблюдать за звездами.

Ну а дальше, начинается исследование города и знакомство с его обитателями. Как я уже упоминал, ничего общего с литературным Инсмутом здесь нет и в помине: местные по большому счету доброжелательны и могут помочь советом. Отдельно хочу отметить замечательную бабульку мисс Пикотт. Пожилая леди самых строгих взглядов тщательно оберегает свою племянницу от посягательств на ее честь со стороны мужчин и постоянно учит ее правильному поведению.  Именно эта племянница и указала мне путь к хозяйственному магазину, где я смог приобрести фотопластины.  У меня сложилось впечатление, что общение с ней могло привести к роману, но этого не произошло. Равно как и ничего не вышло с другой потенциальной пассией – помощницей у доктора.

Несмотря на то, что у меня имеются все основания считать, что игру к финалу дорабатывали в спешке, не готов утверждать, что отношения с женщинами вообще планировались. Может быть, те несколько неловких, но многообещающих встреч как раз всё, что было задумано. Но характеры получились живыми и к ним испытываешь симпатию. Более того, необязательное общение с мисс Пикотт даже привело к геймплейным последствиям: когда во второй день мне потребовалась Библия для решения головоломки, не пришлось долго гадать, у кого ее можно достать

Продолжая разговор о персонажах, отмечу, что они регулярно перемещаются по всему городу и каждого можно остановить и перекинуться словом. А если последовать за  ним, то он приведет игрока к дому, где обитает. Этим, правда, дело и ограничится, поскольку почти все жилые дома останутся закрытыми до самого конца.  Зато, как я прочел уже позже в интернете, за одним человеком нужно было следить, чтобы увидеть, как он оставляет ключ, и что, мол, если это не сделать, то игра софтлокнется. Но я за ним проследовал, просто потому что имел невинную привычку ходить за всеми прохожими, и ключ нашел. Так что подтвердить информацию из интернета не могу. А вот софтлоки – могу. Но это будет потом. 

  А пока Джона ждет классическая квестовая удача – тот парень, спутник Болескина, оказывается жив, спустя 76 лет и, более того, он – один из потомков  местного Эбеда Марша ( инсмутский патриарх, в игре аналогичный персонаж зовется Джонас Хамблтон). Но вопреки характерной внешности – старик добрый малый и немного прольет свет на события прошлого. 

Примерно в этом месте сработает невидимый триггер и станут доступными предметы из ящика, о которых я писал ранее. Игра, конечно, об этом не сообщит, так что игрок, в моем, лице, скорей всего нарежет несколько кругов по городу в раздумьях, что делать дальше.  Но это семечки по сравнению с предлгаемой загадкой. По указаниям, найденным на прикладе ружья Болескина, нужно отметить место на карте. В теории, не самая сложная задача, да и игра не зверствует, позволяя передумывать сколько угодно, каждый раз делая новую отметку. Вот только, та же игра никак не сигнализирует, о том, что выбранное место правильное или нет. Чтобы узнать результат, нужно выйти из дома, пройти до аптеки и там встретить появившихся персонажей.  У меня получилось чисто случайно: я отметил правильное место, не получил никакого подтверждения и, решив, что пропустил какую-то подсказку, отправился снова бродить по городу.

  Как бы то ни было, день заканчивается открытием городской изнанки: видные лица города в компании индейского шамана Наракамоса справляют на искомой полянке богохульные ритуалы.  

Повторюсь, первый день – это лучшее, что есть в игре. Да, лавкрафтовского в нем не так уж и много, но зато есть несколько милых персонажей и атмосфера тихого города со зловещей тайной – как я люблю. Так что утро второго дня я встречал с энтузиазмом.

 И первой же задачей игра заметно его прикрутила. Прошлым вечером, до того как наткнуться на Накарамоса сотоварищи, журналист успел таки поснимать ночное небо. Пора проявлять. Дело, в общем-то простое: нужно вылить в ванночку с негативами четыре реактива.  В наличии имеется восемь. Подсказки какие конкретно реагенты нужны, в игре вообще нет. То есть, единственный вариант, кроме перебора, это лезть в соответствующую литературу, чтобы узнать, что нужно для проявки фотографий. Само-собой, не все найденные названия (отмечу, что в 1993 году найти их было посложней, чем сейчас, с повсеместным интернетом) будут соответствовать тем,  что есть в игре.

Там же, в проявочной, особенно заметна неоднозначная ситуация с графикой. Да, оцифрованные изображения особняков, пусть и не очень сочетаются с желтым песочком, но сами по себе выглядят симпатично. Возможно сказалось наследие Alone in the Dark: ведь там изначально планировалось использовать для интерьеров отсканированные фотографии. И даже то окружение, что нарисовано вручную, отторжения не взывает. Но регулярно вылезают косяки с пропорциями: вы только посмотрите на крошку Джона в этой огромной комнате.

Возвращаемся к сюжету. Пока что с ним все в порядке: после увиденного ночью, история вполне логично сворачивает от событий далекого прошлого, к раскрытию тайн, которыми Иллсмут живет сейчас. Тут же находится и обязательный «Некрономикон»…

 Иронично, что сюжет спотыкается там же, где меня настигли технические проблемы. Расследование смерти информатора Паркера, привело к мужчине по фамилии Андерхаус, чем-то напоминающего самого Лавкрафта.

После этой встречи, репортер больше не властен над ходом повествования. Хватит загадок, теперь его будут просто футболить к следующему адресу, достаточно подробно  описывая, что нужно сделать. Атмосфера постепенного распутывания тайн бесследно растаяла в лучах второго дня в Иллсмуте.

 Теперь о технической части. Андерхаус отправил меня проверить сейф мэра, намекнув, что код для него следует поискать в Библии и эти цифры символизируют зло… хм, что же это за код может быть? Одолжив у мисс Пикот искомую книгу и правильно определив, что это 345, я добыл дневник Джонаса Хамблтона. Да, по какой-то причине просто прочитать рукопись из инвентаря не выйдет – обязательно нужно положить на стол – это так, лирическое отступление.  Главное, что после всех операций в кабинете, я должен проследовать дальше. Но этого не произошло. Все персонажи остались на тех же местах, что и были, а Андерхаус не перестал напоминать мне, что дневник следует вернуть в сейф и все оставить как было. Варианта ответа "да положил  я его туда!" не предусмотрено.

 Само-собой, после случая с картой, я первым делом заподозрил, что нужный триггер сработает где-то в другом месте и отправился обходить всю карту. Несколько раз. Все тщетно – это был упоминаемый выше софтлок.

Чисто технически он обходится просто – я упоминал, что сохраняюсь постоянно и в разные сохранения. Откатиться на 15 минут, повторить все действия и получить-таки нужное продолжение легко. Но откуда узнать, что софтлок вообще имеет место быть? Тем более в такой игре как эта, уже неоднократно продемонстрировавшая оригинальный подход к сигнализации о правильных и неправильных действиях? Только заглянув в прохождение и убедившись, что всё было сделано правильно. Проблема в том, что этим вы открываете ящик Пандоры. Теперь, застряв в следующий раз, игрок будет постоянно думать: а вдруг опять? И снова тянуться к сольюшену. Что на корню убивает удовольствие от решения игровых загадок.

Ок, давайте заканчивать со вторым днем. После фееричного в своей бессмысленности эпизода с маяком, Джон познакомится с очередным Deus Ex Machina - т.е., персонажем, который просто возникает и говорит, что делать дальше. Им стал… сам лорд Болескин в виде призрака

 Не буду строить из себя великого знатока творчества Лавкрафта, но насколько я помню, такой ход ему совсем не свойственен. Если мертвые у него как-то и возвращались к жизни, то уж точно не стремились косплеить отца Гамлета.

 Совпадение, но с несмотря на слабость такого сценарного хода, призрак отправляет Джона,  пожалуй, в самую лавкрафтовскую часть игры – исследовать подземелье под кладбищем. Нарисовано оно отменно, даром, что состоит из множества почти одинаковых комнат. Но вы только посмотрите на эту милую статую Ктулху?!

 Жаль только геймплей к этому времени скатился к полному примитиву с полу-аркадным уклонением от пауков и летучих мышей, и решением встроенных паззлов по типу «пятнашки». Да, весь немаленький маршрут лучше записывать или зарисовывать (у вас же всегда при себе блокнот во время игры в квесты?), поскольку потом по нему предстоит проследовать в обратном порядке, убегая от сильно мутировавшего патриарха Хамблтона.

Интересная деталь: после всех подземных приключений портрет Паркера во время диалогов изменится, что дало мне надежду на классический лавкрафтовский ход с помутнением рассудка. Чего не произошло. Следующее, что проделает журналист – это избавит город от сектантов, среди которых окажется и мэр. Он единственный из всей компании скончается красивым слайдом

Остальные же просто пропадут с аляповатыми спецэффектами.

На этом же этапе я вновь заподозрил софтлок, но к счастью, обошлось. Снова помог случай: я обратил внимание, что на одном экране регулярно показывалась кошка: за магазином, у мусорного бака с дохлой рыбой. Ею-то я кошку и приманил. Этот эпизод мне хотелось упомянуть, чтобы показать, как пойманное животное выглядит в инвентаре. По крайней мере, художники еще не потеряли запала, в отличии от сценариста и геймдизайнера.

Возможно, работая над третьим днем,  кто-то вспомнил, что игру надо будет показывать Chaosium, а значит нужно напихать побольше узнаваемых имен. Так что встречаем в порядке знакомства: Дагон, Ктулху, Йог-Сотот! Ага, наш протагонист справится со всеми по очереди в течение одного, даже не дня, а вечера.    

 А день мы потратим на то, чтобы извести Накарамоса. Кстати, потом вся троица: Накарамос, Паркер и призрак Болескина перекочует в другую игру серии, Prisoner of Ice, сюжетно с Shadow of the Comet не связанную.

 В этой части игры меня больше всего расстроил даже не отсутствующий сюжет, сводящийся к формуле: появился лорд Болескин/Андрехаус/индейский шаман и прямым текстом рассказал куда идти и что делать. И не та бесячая загадка с необходимостью наполнить канистру из лужи. Гораздо обидней, что как раз, когда дело дошло до главных звезд лавкрафтовского пантеона, герой просто проглотил язык. Ну или сценарист в спешке написал лишь тексты, относящиеся к игровому процессу. Получилось очень пресно.

Вот зеленый Дагон копошится внутри бесформенной статуи: ноль эмоций и комментариев, достраиваем электрическую пентаграмму (не спрашивайте), встав на нужный символ и поджариваем его в этой же статуе.

 А вот сам Ктулху лезет в наш мир, привлекаемый связанными смотрительницей кладбища и ее сыном. Почему именно они – нет ответа. Щупальца мы отрубим, закрыв портал с помощью волшебных колец (не спрашивайте).

Да, здесь меня ждал еще один баг,  изрядно усложнивший прохождение. Дорога к Ктулху ведет через две пещеры, погруженные во тьму. К сожалению, в лампе быстро закончилось масло. По идее, нужно было вернуться в пещеру Накарамоса и заполнить лампу нефтью (плюсик авторам за повторное использование окружения, пусть и не слишком очевидное). Потом следует еще одна мини-игра на ловкость пальцев: скудный свет лампы выхватывает, обитающих в пещерах чудовищ лишь перед самым носом и с ними нужно успеть разминуться.

 Но случилось странное. Каким-то образом, в первой пещере я миновал всех врагов вслепую, не возвращаясь и не заправляя лампу. И в следующей она чудом заработала, позволив мне миновать этот сегмент. Но возникла другая проблема: на обратном пути, проход наружу в первой пещере, которая осталась темной, окажется завален. И мне пришлось, опять же, наугад, глядя на черный экран искать другой ход. Слава богу, в этом месте клавиша «Посмотреть» работала в некотором радиусе и прямо конкретный пиксель, для активации перехода, искать не пришлось.

В конце этого изнуряющего пути меня ждала встреча с Йог-Сототом. Внешний вид впечатляет: бесформенный желтый вихрь, с прорехами, откуда светят нездешние звезды. Финальная загадка, по традиции для квестов, проста. Всего-то собрать призматический рассеиватель из фотоаппарата, увеличительного стекла (оно тоже пригодилось не единожды), фонаря и бабочки. Я даже почувствовал некое удоволетворение от финала, что впрочем не перебило не самые приятные впечатления от игры в целом.

Shadow of the Comet не стала вехой, ни среди игр по Г.Ф. Лавкрафту, ни среди квестов, ни даже среди диковинных представителей французского взгляда на интерактивные развлечения. Зато она демонстрирует, что далеко не все старое является добрым и некоторые забытые игры остаются такими не без причины.

19
310

Комментарии

Вот смотрю на все работы в этом сезоне, и все выбрали не что-то относительно современное, а явное ретро, как технически, так и по духу. Двойной сеанс страданий получился

Но с другой стороны, когда ещё будет повод за что-то такое браться? Если только "Старое & Доброе" ещё организуют на схожую тему

Спасибо, Миша. Радует, что ты знаком с первоисточниками и увидел отсылки и параллели

Вот смотрю на все работы в этом сезоне, и все выбрали не что-то относительно современное, а явное ретро, как технически, так и по духу. Двойной сеанс…
Xander Grishchenko
Вот смотрю на все работы в этом сезоне, и все выбрали не что-то относительно современное, а явное ретро, как технически, так и по духу. Двойной сеанс…

У меня смесь вышла, старенькая книга и игра 23 года. Побежал заканчивать игру уже и пост дописывать)

У меня смесь вышла, старенькая книга и игра 23 года. Побежал заканчивать игру уже и пост дописывать)
ToshaCher
У меня смесь вышла, старенькая книга и игра 23 года. Побежал заканчивать игру уже и пост дописывать)

Отлично, ждём =)

Ой, поправь тег, пожалуйста. Должен быть "двойнойсеанс" слитно

Ой, поправь тег, пожалуйста. Должен быть "двойнойсеанс" слитно
Xander Grishchenko
Ой, поправь тег, пожалуйста. Должен быть "двойнойсеанс" слитно

готово