Здравствуйте, мои хорошие! Сегодня я планирую сделать свой бездонный беклог чуть менее бездонным и рассказать вам об игрофикации классической повести Роберта Луи Стивенсона «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда». И нет, не о том недоразумении с NES, ставшем культовым из-за ярких эмоций одного американского ютубера! Не-е-е, я нашёл недоразумение позабористее… Может быть, не настолько фундаментально сломанное, но всё ещё очень, очень кривое!
Обогатить таким мазохистским образом свою игровую жизнь мне захотелось после прохождения другой игры французской студии In Utero под названием Evil Twin. Однако нырять в ещё одно потенциально болезненное приключение я убоялся, и Jekyll & Hyde перекочевал в планы на будущее. И отдалялось это будущее, отдалялось… Пока не случился конкурс «Двойной Сеанс» на портале kknights — и будущее стало настоящим. Новая история Джекила и Хайда отлично подходила под условие «рассказать об игре и о её литературном первоисточнике/адаптации». В общем, о паре «книга — игра». Я сначала такой: «Оп-па! Геральт!» Совсем ж недавно ведь осилил ведьмачий цикл, а до игр так до сих пор не добрался. Но что за Кардиналыч без дичи?! Потому попсовый вариант отправился в дальний ящик, и сегодня мы поговорим о кривом и косом «чуде» французов, случившемся на деньги Cryo Interactive. Благо первоисточник я тоже читал, пусть и давно. Ну, повод освежить воспоминания!
Итак, о чём же была оригинальная история? Главный герой Генри Джекил изобретает препарат, позволяющий разделить хорошее и плохое, что присутствует в каждом человеке, и дать волю своей тёмной стороне. Не, не так. История начинается с юриста Габриэля Аттерсона, расследующего серию странных происшествий, случившихся в Лондоне. Все ниточки ведут к загадочному Эдварду Хайду, возникшему буквально из ниоткуда и успевшему прилично так набедокурить. Однако этот клубок запутывается только сильнее, и через посмертные откровения доктора Джекила, обнаруженные в его письмах и записях, выясняется такое, во что физически невозможно поверить. Вот, в общем-то, и вся «странная история».
Но хоть повесть и небольшая, Стивенсон заложил в неё ряд тем для самостоятельного обдумывания. Какие-то были актуальны для современников: «Не получит ли наука силу вмешиваться в божественное и извращать Его замыслы?» Какие-то — вечные и затрагивают вопросы добра и зла, их вынужденного переплетения в душе каждого из живущих и нашего естественного желания отделить от себя всё порочное, типа: «это не я, это кто-то другой». И, пожалуй, главная мысль: «Кто же всё-таки наш потерпевший? Добрый доктор Генри Джекил, который становится мистером Хайдом и творит всяческие непотребства? Или же вызывающий отвращение мистер Эдвард Хайд, скрывающийся за маской благоразумия доктора Джекила?» Когда же сам Джекил (или Хайд) окончательно перестаёт понимать, кто смотрит на него в отражении, наступает отчаяние, которое и приводит к закономерному финалу.
Тем не менее, знание повести вообще не помогло мне с пониманием происходящего в игре. Причём как NES'овской, которую я почему-то продолжаю упоминать, так и нашей PC'шной. В первой, напомню, Джекил идёт на свою же свадьбу, а Хайд ему как бы мешает. Во второй доктор, забросивший эксперименты с разделением душ и похоронивший Хайда в глубинах бессознательного, за кадром успел и жениться, и стать отцом, и овдоветь… Откуда у игроделов такая тяга на ком-нибудь женить героя? Да и какой из Джекила в принципе может быть «герой»?!
(На фотографии актёр Ричард Мэнсфилд, пугающе достоверно изобразивший на сцене преобразование доктора Джекила в мистера Хайда)
Ответ нашёлся аж в 1887 году, когда в Бостоне состоялась премьера пьесы, основанной на сюжете повести. Хоть она в целом и сохраняла дух оригинала, сценарист Томас Салливан внёс в задумку Стивенсона два важных изменения. Во-первых, он исключил из сюжета интригу о настоящей личности Хайда, посчитав, что на премьеру придут люди, уже знакомые с первоисточником. Во-вторых, он расширил роль самого Джекила и добавил тому любовный интерес. Успех пьесы оказался настолько феноменальным, что у неё появились подражатели, а последовавшие экранизации нередко обращались к ней, а не к литературной основе. И завязка в стиле «какая-нибудь девушка любит доктора Джекила, но эта любовь заканчивается трагично» с годами вросла в образ персонажа, хотя сам Стивенсон такого в повести даже не подразумевал.
Ладно, первоисточник пока в сторону, вернёмся к игре. По версии In Utero Джекил всё-таки нашёл силы урезонить свою тёмную половину и пережил события повести и её адаптаций. Он даже стал заведующим психиатрической клиникой в Лондоне. Семейного счастья, впрочем, ему познать было не суждено, и в его жизни осталась только дочь Лори, в которой он души не чает. Но некие могущественные силы проявляют интерес к прошлым экспериментам доктора, и под угрозой сделать что-то нехорошее с Лори они требуют встречи с покойным мистером Эдвардом Хайдом. Как сказал местный антагонист Бэрнвелл, «встреча должна быть конфиденциальной», и попросил отнестись с пониманием.
Играется же оно как… Стоп, оно вообще не играется. Ну да, игру ж не переиздавали, а сами авторы в 2001 году гарантировали её работоспособность только на Windows 98. На «десятке» Jekyll & Hyde хоть и запускается, но на кнопки док не реагирует. Ещё и звук в диалогах обрывается. Та-а-ак… Где мой бубен? Режим совместимости с Windows 98 решал проблемы с откликом персонажа на клавиши и звуком, но добавлял к ним новую в виде артефактов с туманом, ограничивающим дальность прорисовки. Любая другая настройка совместимости исправляла управление, но не помогала со звуком. Прослойка DgVoodoo2, быть может, и делала что-то хорошее «под капотом» игры, но внешне этого никак не выдавала. Я уж думал, что придётся играть со сломанной озвучкой диалогов, но решение нашлось. Надо было просто понизить частоту обновления экрана монитора до 60 Гц.
Такие уж они — старые «виндовые» игры. Зато мы теперь можем начать играть! И-и-и… Это 3D-платформер. Который очень хочет казаться приключенческой игрой. На это намекает наличие системы инвентаря и крайне неторопливое взаимодействие с объектами. Какую-нибудь условную аптечку доктор сначала берёт в руку одной кнопкой, потом кладёт в карман другой. Если надо её употребить, он лезет в инвентарь, перекладывает из него аптечку в руку, после чего, держа её в руке, использует уже третьей кнопкой. Я сразу представил тонны и тонны загадок на тему комбинирования и перераспределения предметов и уже начал готовиться много думать…
Но стоит доктору узнать о похищении дочери, как игра резко определяется со своей жанровой ориентацией. Лупим осатаневших пациентов тростью и планомерно движемся из точки «А» к точке «Б». Когда появились первые сегменты с карабканьем, я аж опешил, т.к. совершенно не ожидал от Джекила такой прыткости. В его годы-то! Но ради своей дочки доктор готов на всё, даже на платформинг с цеплянием за выступы в духе какой-нибудь Ларисы Крофтовны.
Но к платформингу оказался не готов ни я, ни, похоже, сами создатели игры, потому что… КАМЕРА. Мне просто сказать нечего, потому вот вам нарезка моментов со стрима, в которых я так или иначе проклинал здешнего оператора:
Такое вопиющее непослушание камеры, выходящее далеко за пределы значения слова «плохо», — одно из следствий ударных темпов разработки, в которых создавалась Jekyll & Hyde. И как мы увидим в будущем, ещё не самое страшное. Но In Utero в архивных материалах сами признавались, что Jekyll & Hyde для них служил лишь быстрым способом пополнить казну студии и сильнее вложиться в создание Evil Twin, который должен был стать их magnum opus. Отсюда жёсткие дедлайны и прагматичное нежелание авторов ударяться в жанровые эксперименты. Делают уже который год свой мега-платформер и всё доделать не могут? Значит, и в Jekyll & Hyde будут попрыгушки — уж хотя бы тут рука набита. По крайней мере, прыгучесть героя и его цепкость — чуть ли не единственное, что в игре работает… Нет, не нормально. Просто работает.
В общем, Джекил соглашается на пробуждение своего внутреннего зла, как того потребовал от него похититель. И-и-и… Хайд — это просто усиленная версия Джекила с минимумом геймплейных инноваций. Прыгает выше и дальше, бьёт больнее, живёт дольше. А из нового — обучается умению поднимать и кидать большие предметы… При этом совершенно не умеет пользоваться карманами. Те же «лечилки», если таковые попадаются по пути, он съедает на месте прямо со стеклом. Так что если локация подразумевает бэктрекинг, а шкала здоровья полная, Хайд дважды подумает перед тем, как тут же вгрызаться в находку.
Но более активный образ жизни Эдварда усугубляет проблемы с камерой во сто крат. Особенно если оператор вдруг решает самостоятельно определять ракурс и блокирует ручное управление. Почему-то эти самые моменты случаются именно тогда, когда надо скакать по тонюсеньким балкам или изображать из себя горного… барса. И чьей светлой голове пришла идея «подкручивать» ракурс по направлению взгляда персонажа?! Не, может, какое-то рациональное зерно в этом и есть, т.к. в секциях с прыжками иногда получается синхронизировать ракурс и направление движения… Но эту «рациональную» идею как бы принято называть «центровкой камеры» и ставить на отдельную клавишу! «Ноу-хау» в исполнении In Utero ощущается не как содействие игроку, а… как постоянный дрифт стика!
Настоящий кошмар, обнажающий истинное состояние игры, всплывает уже на втором уровне. В нём Джекил под видом гостя должен попасть во внутренние помещения одного китайского борделя и умыкнуть фрагмент некоего механизма, в котором заинтересованы похитители. Начало миссии не предвещает беды и, я бы даже сказал, даёт надежду на что-то большее: док исследует бедно обставленные интерьеры храма любви в своём темпе, общается аж с двумя NPC и может даже получить и выполнить целый дополнительный квест!
…Но вот мы становимся Хайдом, перебираемся в VIP-зону, сквозь боль от здешней камеры прыгаем по балкам, в процессе понимаем, что оказались не в VIP, а в WIP-зоне… И попадаем в типографию. Первый филиал ада. Но по первым ощущениям — просто комната с загадкой. Неспроста же весь нижний ярус типографии усеян интерактивными вентилями! Вот бы ещё решать эту головоломку не мешали враги, которым любой фронтальный урон как с гуся вода… Ну я бегал по подвалу и трогал вентили во всех местах, бегал и трогал — ничего не происходило… Вроде. Я же понятия не имею, что должно произойти! Спустя пару часов я сдался и полез в прохождение. И пробил лоб навылет. Надо, будучи Хайдом, взять ящик, кинуть в дверь и тупо выйти. На прощание можно показать этому «пазлу» средний палец. Не было тут никакой загадки. Просто одна большая локация с интерактивными объектами для введения игрока в заблуждение…
Я так сам Хайдом стану… Но причины такого отвратного геймдизайнерского решения мне будто бы понятны. Пазл с вентилями в типографии явно подразумевался, но его просто не успели доделать и упростили до «ХАЛК ЛОМАТЬ». В чём ведь дело: герой попадает в помещение, будучи хрупким Джекилом, и ему надо сначала найти способ снова хайдануться. Для этого он таскает с собой бутылку с озверином. Однако по какой-то причине Джекил не добавляет сразу в пойло главный компонент преобразования: чистую воду. Искать её — проблема для игрока. И как будто появление источника воды и должно было стать результатом решения головоломки с вентилями… Но In Utero такие: «к чёрту, у нас релиз через неделю» — и, спрятав воду самым сатанинским образом из возможных, решают, что их работа на этом выполнена.
Финальная часть уровня в доках возвращается к издевательству с фиксированной камерой. Тут снайпер в окне, там корабль… Снайпер держит на мушке и стреляет с видом от первого лица. Идея-то в целом прикольная. Но резкая смена управления из-за «пинг-понга» камерой между персонажем игрока и снайпером не раз отправляла Хайда купаться. На корабль нам как будто бы надо. По крайней мере, других разумных путей к боссу я не нашёл. Запрыгиваем на судно, влетаем в окно вотчины злодея, мочим его, слышим победный джингл и… Думаем, почему уровень не заканчивается.
Ах да, мы же сюда пришли не с китайцем драться, а забрать фрагмент механизма. Вот и он, в аквариуме. А рядом как раз рычаг, открывающий верхние «створки». Ну… Я туда и нырнул, забыв, что Хайд вообще-то не умеет подбирать небольшие вещи и класть их в карман… И дышать под водой. Дубль 2: оказалось, что аквариум можно тупо разбить. Пробую — и Хайда смывает в море. Дубль 3: а, надо изнутри разбить?! Господи! Но это всё ещё не отвечает на вопрос, каким образом Хайд должен поднять квестовый предмет с пола. Выбираюсь из разбитого аквариума… И становлюсь Джекилом. Блять, почему… Возвращаюсь в аквариум, подбираю механизм — всё, уровень пройден. Читаемость намерений разработчиков просто… ugh!
И это второй уровень игры… Второй, мать твою. Она уже столько поводов дала бросить её и переключиться на что-нибудь более приятное… Но сдаваться — это скучно! Потому продолжаем погружение в эту никем толком не протестированную хтонь. Благо мотивацию двигаться дальше питают две особенности Jekyll & Hyde: возможность сохраняться в любой точке и охренительно выразительный арт-дизайн. Последняя — это прям «фишка» In Utero… Да и всего французского геймдева того времени в целом. За этот стиль стоит сказать спасибо художнику Стефану Леваллуа, который сделал немногочисленные проекты In Utero очень узнаваемыми внешне. Одни только иллюстрации интерьеров чего стоят! Работа с перспективой и объёмом настолько выдающаяся, что на эти «наброски» смотришь и благополучно проваливаешься внутрь.
Но ладно арт-дизайн. Какая тут музыка! Уж не знаю, где In Utero откопали композитора Бертрана Элюара, ранее писавшего музыку для ну совсем уж глубинного французского кинематографа, но для студии со столь характерным визуальным стилем он стал настоящим алмазом. Да, мужик как будто постоянно находится под впечатлением от Дэнни Эльфмана. Но именно такой и требуется, когда цифровой мир выглядит так:
А его обитатели — вот так:
Не удивлюсь, кстати, если Элюар отправил в игру то, что забраковали для Evil Twin, — слишком уж оба его саундтрека однородны по звучанию. Но к качеству у меня претензий нет. Тема Джекила звучит звонко, но меланхолично. Тема Хайда создаёт чувство тревоги. Фоновые темы локаций разве что какие-то скучные — на них композитор явно отдыхал. Но это я пытаюсь оценивать саундтрек в отрыве от первоисточника. В самой игре у меня ни разу не возникало мысли: «что-то оно тут как-то не в тему».
Что же до свободных сохранений, то здесь игра немного юлит. Да, вы можете записаться в любой момент, отличный от катсцены. А вот загрузитесь вы исключительно в точку возрождения после смерти. Фактически сохранение — это запись последнего чекпоинта, чтобы не потерять его после выключения игры. Звучит как бред, — но этих самых точек разрабы наставили невероятно щедро, по нескольку штук на локацию. А ещё переход между локациями — гарантированный многоразовый чекпоинт. В общем, какое-то техническое ограничение в системе сохранений есть, но жизнь оно совсем не портит.
И вот после такого «удивительного» во всех смыслах второго уровня я приготовился потеть ещё обильнее, как вдруг игра начала… становиться лучше. Я б даже сказал, в ней начал прорастать геймдизайн! Во-первых, появился рудиментарный стелс. Против огнестрела у Джекила доводов нет, и для собственного выживания ему придётся прятаться за складками местности и пользоваться всем, что под руку попадётся. Во-вторых, дизайн локаций упростился и стал лучше читаться. Или мне так кажется после злоебучей типографии, опустившей мою планку ожиданий ниже уровня моря. Да, порой складывалось впечатление, что я не игру прохожу, а пытаюсь выбраться за пределы карты, — но в остальном-то как будто бы норм…
Но чем сильнее я грыз игру, тем меньше понимал, зачем In Utero вообще взяли за основу такой первоисточник. Они же совсем с ним не работают. Пытаются иногда показать принципиальную разницу между спокойным и благоразумным джентльменом Генри Джекилом и саркастичным и аморальным Эдвардом Хайдом, да… Но у последнего всего пара реплик на всю игру! Я в ступор впадал, когда Хайд вдруг начинал говорить. К тому же мне совершенно непонятно, на кой чёрт Хайду вообще могло понадобиться спасать дочь Джекила. Да и вообще спасать кого-либо по своей воле. В его характере больше было бы ну там бабку тростью забить в переулке, или отца невесты придушить. Но чтоб рисковать пятой точкой ради помощи кому-то!.. Это уже не «Джекил и Хайд» получается, а «Джекил. И ещё Джекил». А сколько пафоса в рекламных материалах про монстров и внутреннее зло было.
Ну и вишенка (о, вишнёвый джем!) — вампиры в качестве главных затейников. Я сначала такой: «Господи, что за бред…», — но ещё долго не мог отделаться от мысли, что этот вурдалак в кустах смотрится… Уместно?.. Всё-таки Брэм Стокер и Роберт Луи Стивенсон были современниками, а их культовые произведения относятся к викторианской эпохе, потому считать их духовно совместимыми допустимо. Да и такое противостояние отдаёт «Юниверсальщиной» ранней эпохи кинематографа: «Доктор Джекил и Мистер Хайд против графа Дракулы». Только вместо графа — харизматичный аристократ Чарльз Дьюитт.
Дополнительный аргумент в пользу художественной совместимости двух произведений конкретно в этой игре — решение Стефана Леваллуа сделать ночных сосателей, мягко скажем, не очень привлекательными. Его вампиры — не сладкие мальчики и девочки из продукции для подростков, а самые настоящие вурдалаки: долговязые, зубастые, угловато-карикатурные, со следами крови. Но ничто человеческое Леваллуа не чуждо, и вампирши у него получились очень… мм… сисястыми. На лицо порой без слёз не взглянешь, — но разве это такая уж проблема?! Да даже высшие вампиры вроде Дьюитта хоть и умеют маскироваться под статных джентльменов, но в своём истинном обличье они далеко не так обаятельны. Что, кстати, перекликается с темой самой «Странной истории…»: на публику одна личина, под маской скрывается совсем иная.
А потом вся мизантропия, которую разработчики копили с типографии, разом выплеснулась в форме босса-вампира. Oh boy… Битву с ним можно сравнить с финальной миссией в первом «Драйвере». Она съедает часы, дни, недели… Но как же обидно взять и всё бросить! Ведь сколько сил было потрачено на то, чтобы до неё добраться. Сам по себе вампир бессмертен, и его можно только столкнуть в центр арены. «Толкать» себя он, ясное дело, не позволяет и после двух пропущенных тумаков тут же оборачивается летучей мышью и меняет место дислокации. Огрызается в ответ он без изысков: вблизи машет лапами, делая ту же двуударную связку, что и у Хайда, а издалека спамит волной, которой плевать на препятствия.
«Что делать?» Ну, на боевой арене есть несколько… ВЕНТИЛЕЙ, которые при взаимодействии с ними не поворачиваются, а тупо слетают, выпуская обжигающий пар. А на втором ярусе арены есть крайне подозрительная платформа. На ней ещё камера так любопытно фиксируется… Так и манит устроить реконструкцию битвы Симбы со Шрамом. Но сколько бы я ни плясал с ним на краю платформы, уронить гада вниз у меня так и не вышло. Несколько раз удавалось его прижать к границе, на что он такой: «nope!» — и сматывался. Пришлось опять гуглить…
И гугл мне помог лишь понять, что в этой битве нет ни логики, ни смысла. Надо встать около входной двери спиной к оператору, и с каким-то крохотным шансом босс возникнет в такой точке, откуда его всё-таки получится столкнуть в центр! На попытки просто повторить увиденное в прохождении у меня ушёл час… А что же до вентилей, нужны они тут ровно затем, зачем и в типографии — чтобы навести на ложный след. Боссу глубоко насрать на горячий пар — я проверил это 100501 раз. И серьёзно… Что у французов за проблема с вентилями?!
А вот последний уровень… Мне даже понравился. Состоит он из трёх гигантских сегментов: кладбища, катакомб и логова вампиров. Первая локация получилась не только атмосферной, но и просторной до состояния «да куда мне, блин, идти?!» Осиновый кол Джекил взять с собой не подумал, зато «одалживает» у одной из мемориальных скульптур крест и использует его для отпугивания нечисти. То есть это даже не оружие, как в какой-нибудь Castlevania, а просто знак веры, защищающий героя. Прикольный элемент приземлённости, In Utero прям порадовали. Драться с вампирами, конечно, можно, но им столько ударов нужно, что Джекил раньше сам в гроб сляжет от старости. Причём сам герой погибает всего с одного-двух укусов, поэтому беспечно махать клюкой не выйдет. И да, урон по врагу считывается только после того, как тот доиграет анимацию боли от предыдущего удара. А корчиться он может долго…
Катакомбы, по-видимому, стали той частью игры, до которой тестировщики уже не успели добраться. Сегмент хоть и «кишечный» по структуре, но в нём столько бед с коллизиями и моментов «да я же жал!!», что времени и сил пожрал он больше, чем того стоил. Ну и финальный аккорд боли — логово вампиров. Огромный многоярусный лабиринт… Который был бы отнюдь не так страшен, если бы игра соблаговолила объяснить, что делать-то. Если внимательно изучить каждый угол и включить связь с космосом, то сложить 2 и 2i рано или поздно выйдет… Если игра не сведёт с ума платформингом, который под конец вышел на совершенно иной уровень садизма. И главный вопрос: «зачем ты потратил на это время?» — задаёт финальная 10-секундная катсцена спасения дочери, переходящая в титры. Как ответить на него — я не знаю… Но уже через неделю я вернулся к игре и перепрошёл её на стриме. Ну чокнутый.
Уж не знаю, что In Utero задумывали изначально, но итог — это какое-то рагу из компромиссов. Здесь не то что ключевые механики — базовые геймплейные элементы порой ощущаются брошенными на полуслове… Да и в целом у меня сложилось такое впечатление, что Джекил с его карманами и развитой мелкой моторикой изначально планировался на роль «мозга» спасательной операции, а громила Хайд должен был стать «мускулами». Первому судьба сулила социальное взаимодействие, головоломки и необходимость считывать окружение через взгляд от первого лица, а второй появлялся бы тогда, когда требовалась твёрдая мужская рука. А в итоге всё свелось к платформингу и однокнопочной боевой системе. Пазлов почти нет… Если не считать таковыми садистскую криптографию дизайна некоторых локаций, а также места, где что-то «думательное» на раннем этапе разработки явно подразумевалось. Неписи побыли и пропали, стелс побыл и пропал… Игра поигралась и прошлась. Джважды.
Наверное, будь я каким-нибудь Номадом, то спокойно бы влепил игре низкий рейтинг, а пять заветных букв стали бы её эпитафией… Но, прислушиваясь к ощущениям, я думаю, что Jekyll & Hyde был не настолько ужасен. Да, это всё ещё кривой кусок второпях слепленного кода, созданный на остатки раскрошенных круассанов с намерением заработать хоть немного денег. Однако эта кривь обтянута в шикарный арт Стефана Леваллуа, из-за которого внешне игра состарилась куда благороднее многих своих современников. А саундтрек от Бертрана Элюара прекрасно довершает картину уютного готического приключения. Для меня эта игра на уровне какого-нибудь Arthur's Quest. Да, она плохая и попросту недоделанная… Но, знаете… В ней что-то есть.
Комментарии
О, вот это приключения =) спасибо!