Двойной сеанс #4: "Из разных лоскутов" — мнение об Alan Wake

Двойной сеанс #4: "Из разных лоскутов" — мнение об Alan Wake

Alan Wake — игра что называется сложной творческой судьбы. Изначально Remedy создавали экшен с элементами хоррора в открытом мире, вдохновленный произведениями Стивена Кинга и телесериалом "Твин Пикс" Дэвида Линча — то, чем по иронии станет Deadly Premonition, выйдя в релиз тем же годом. Планировалась песочница как в Grand Theft Auto с полным циклом дня и ночи, где бы в зависимости от времени суток игра сосредотачивалась на исследовании или выживании. Еще тогда такой подход приводил ко множеству трудностей в построении сюжета и ведении повествования, но именно в таком виде Alan Wake представили трейлером на E3 2005, где для журналистов дополнительно провели закрытую геймплейную демонстрацию. Через некоторое время было объявлено о сотрудничестве с Microsoft, по которому игра становилась эксклюзивом Xbox 360 и Windows Vista.

Впрочем, за следующие три года Remedy так и не удалось придумать, как совместить геймплей и сюжет, а потому после бесчисленных попыток им пришлось поумерить амбиции и прийти к какому-то окончательному решению. Потратив на обсуждения еще около 2-х месяцев, Remedy остановились на отдельных линейных уровнях в формате глав. Финальную версию собрали примерно за год при суммарном времени производства в 7 лет (2003-2010).

Геймплей

Столь долгий срок не мог пройти незамеченным и не прошел. Resident Evil 4 под закат 6-го поколения консолей осуществила самую настоящую революцию, задав тренд для игровой индустрии на годы вперед. И Remedy перед ним не устояли. Загвоздка лишь в том, что пока Alan Wake находилась в разработке, идущее следом поколение не просто успело начаться, но и преодолело 2/3 своего жизненного цикла, попутно с ним явив публике новые стандарты, а-ля Gears of War и Uncharted; суть которых заключалась в том, чтобы свести количество однообразия в кадре к своему минимуму. Уже по их примеру экшены от 3-го лица массово делали упор на "по-голливудски" срежиссированные и поставленные ситуации. Лишь малая часть из них шли путем добавлений инноваций в саму механику. Как например, происходило в играх, производных от RE4 — Dead Space и The Last of Us.

Alan Wake же не делает ни того, ни другого, а уповает на "голую" кор-механику. Да, Remedy отлично адаптировали ее под требования своего сеттинга, заменив доступные Леону современные виды вооружения на более подходящие окрестностям провинциального городка двухствольные дробовики, помповые ружья и охотничьи винтовки. И раз Алан имеет дело не с обычными зомби, а с одержимыми Тьмой, ему в помощь додали фонарики и другие всевозможные источники Света: стационарные осветительные столбы и передвижные прожекторы, файеры и сигнальные ракеты. Даже светошумовые гранаты. Арсенал внушителен, но во всех смыслах "без второго плана". Из-за чего боевая система быстро приедается, если не создавать под нее интересные, разнообразные ситуации. И нельзя сказать, что их совсем нет, просто ощутимо больше в Alan Wake завязано на репетативности действия.

Поэтому первое, что нужно принять, игровой процесс в Alan Wake продуман, выстроен, но до ретроградного вторичен. Лишь во втором дополнении, когда Remedy уходят в полный сюрреализм, он преображается и даже удивляет, позволяя игроку в реальном времени посредством луча света материализовывать мысли Алана.

Сторителлинг

Как признавались сами Remedy, их игра состоит не просто из заимствований, а прямых оммажей к телесериалу "Твин Пикс" Дэвида Линча и произведениям Стивена Кинга. Так что знакомые с их творчеством без труда узнают в Брайт Фоллс тот самый таинственный одноименный городок, равно как и схожести в сюжете с романами "Мизери", "Темная половина" и особенно с "Мешком с костями", что буквально отпечатался черновым вариантом сценария еще во времена первой демонстрации на E3 2005.

Где-то вместе с тем можно заметить интерес Remedy к еще одной японской игровой серии, что имело под собой не меньшее основание. Оглядываясь назад, Silent Hill все еще находилась в сильных позициях даже с учетом спорной The Room, когда как до "аутсорсных" Homecoming и Downpour оставалось несколько лет. В Alan Wake паранормальным местом стало озеро Колдрон. Образованное на месте извержений вулкана, оно неким странным образом имеет свойство воплощать в жизнь предметы творчества людей принадлежащих искусству, вдобавок к тому изменяя реальность в прошлом, настоящем и будущем. Одним из таких оказывается писатель Алан Уэйк, который приехал вместе с женой развеяться и преодолеть кризис в профессии. Как и говорилось, завязку истории уникальной не назовешь, но важно не что рассказывают Remedy, а как.

За долгие годы записки успели зарекомендовать себя как универсальный способ повествования. С их помощью разработчики научились в разных форматах рассказывать о месте событий, разворачивая в них отдельные маленькие истории. В ролевых играх они используются в качестве главного источника лора. И очень редко, когда им отводится более важная функция. Alan Wake как раз тот случай. Помимо традиционного применения (радио Bright Falls), Remedy формируют через них основную нарративную нагрузку. В том же соотношении, что и с внутриигровыми катсценами. Записки в Alan Wake не отдельные друг от друга сюжеты, а скорее сценарий кошмара наяву, записанный в одну книгу. Сам Алан ничего из нее не помнит... А читая очередную найденную страницу о себе в третьем лице, он удивляется не меньше, чем игрок. И такой прием необычайно эффективен тем, что меняет перспективу и лучше раскрывает главного героя, а сам он предстает в трех плоскостях: Алан Уэйк автор, Алан Уэйк персонаж и Алан Уэйк протагонист.

Новелизация

Remedy при всем желании могли передавать эмоции главного героя только через найденные страницы и через внутриигровые катсцены, оставляя огромный пласт геймплейного времени незадействованным. Книге "Алан Уэйк" выбранный тип повествования по естественным причинам удается лучше. В отсутствие ограничений самого формата подробно описывается, как Алан боится темноты и не включает фонарик в ночном лесу, только чтобы не выдать себя Светом. Ведь каждая встреча с одержимыми для него битва не на жизнь, а на смерть, которая неизбежно заканчивается увечьями или даже тяжелыми ранениями. И в то же время Алан не воспринимает их как своих врагов, а наоборот тяжело переживает. Особенно о тех, кого знал лично и не многим меньше, чем о своей любимой.

Еще книга "Алан Уэйк" ожидаемо делает больший акцент на описании места событий и передает детали за счет воображения лучше, чем Xbox 360. В остальном ее наполнение полностью соответствует первоисточнику, за исключением нескольких добавленных сцен.

Что в итоге?

Учитывая все вышесказанное, Alan Wake сложно назвать игрой для всех и каждого. И уж тем более идеальной. Прежде всего потому, что вопреки всем заимствованиям или говоря более благородно, оммажам, Alan Wake действительно авторский продукт от Remedy и лично Сэма Лейка. И то, что в нем достоинства так близко соседствуют с недостатками только подстегивает к тому, чтобы попробовать и узнать, что из них в конце концов перевесит.

Если же рассуждать о том, в каком формате история чувствуется органичнее, то на мой взгляд, все-таки в книжном. Новелизация Рика Берроуза показалась мне более целостным произведением, лишенным геймплейных недостатков первоисточника. И принимая во внимание то, что его Алан Уэйк — плоть от плоти, кровь от крови романов Стивена Кинга. Придраться можно лишь к тому, что новеллизация не задействует тот самый прием сторителлинга, не давая собственноручно прочесть найденные Аланом страницы: текст в них не дословный, а контекстуальный. Из-за чего изменения в перспективе ощущаются не так контрастно.

17
373

Комментарии

*ДС#4

*ДС#4
Xander Grishchenko
*ДС#4

точно, спасибо)

СЕКУНДУ! АВ это книга по игре, а не наоборот.

СЕКУНДУ! АВ это книга по игре, а не наоборот.
Dozaemon
СЕКУНДУ! АВ это книга по игре, а не наоборот.

В этом сезоне так тоже можно

В этом сезоне так тоже можно
Xander Grishchenko
В этом сезоне так тоже можно

Тогда ок, а то я уже забыл

Тогда ок, а то я уже забыл
Dozaemon
Тогда ок, а то я уже забыл

Вот что значит, когда пропускаешь активность =)

Вот что значит, когда пропускаешь активность =)
Xander Grishchenko
Вот что значит, когда пропускаешь активность =)

Актив на КК - у меня сразу же резко дела.

Нет актива - мне литерали нехер делать.

👺

Актив на КК - у меня сразу же резко дела.Нет актива - мне литерали нехер делать.👺
Dozaemon
Актив на КК - у меня сразу же резко дела.Нет актива - мне литерали нехер делать.👺

Пиши работы наперёд, опережай тренды

Пиши работы наперёд, опережай тренды
Xander Grishchenko
Пиши работы наперёд, опережай тренды

Кстати, я Alan Wake проходил год назад. Записывал мысли в блокнот, но до обзора тогда не дошло. С ДС прямо кстати получилось)

Пиши работы наперёд, опережай тренды
Xander Grishchenko
Пиши работы наперёд, опережай тренды

Дай инсайд на следующую тему

Пиши работы наперёд, опережай тренды
Xander Grishchenko
Пиши работы наперёд, опережай тренды

Еще хотел спросить, будут ли у нас в ДС повторятся рубрики? Вроде игра+фильм, игра+сериал, игра+аниме. Я давно хотел пройтись по играм по мультам DreamWorks, Pixar, Disney, чтобы порадовать своего внутреннего ребенка. Нужно только настроить эмуль оригинального Xbox на Xbox 360.

Дай инсайд на следующую тему
Dozaemon
Дай инсайд на следующую тему

Поддерживаю. Может быть, тему, которая будет, но пускай даже не обязательно следующей)

Еще хотел спросить, будут ли у нас в ДС повторятся рубрики? Вроде игра+фильм, игра+сериал, игра+аниме. Я давно хотел пройтись по играм по мультам Dr…
bodixx
Еще хотел спросить, будут ли у нас в ДС повторятся рубрики? Вроде игра+фильм, игра+сериал, игра+аниме. Я давно хотел пройтись по играм по мультам Dr…

Насчёт повтора я думал взять снова фильмы, не обязательно в следующий раз. Но не просто фильмы, а такие, у которых игра появилась спустя дофига лет (10+) после выхода фильма, например, Reservoir Dogs, Stranglehold - такого плана

Дай инсайд на следующую тему
Dozaemon
Дай инсайд на следующую тему

bodixx у нас ещё много тем неразобранных: адаптации настольных вселенных, игрушек, мифов и легенд, игры по селебрити, экранизации игр, игровые адаптации брэндов (от Пепсимена до серьёзных игр). И ещё много другого

Насчёт повтора я думал взять снова фильмы, не обязательно в следующий раз. Но не просто фильмы, а такие, у которых игра появилась спустя дофига лет (…
Xander Grishchenko
Насчёт повтора я думал взять снова фильмы, не обязательно в следующий раз. Но не просто фильмы, а такие, у которых игра появилась спустя дофига лет (…

Ого, тут нужно прям поискать что-то в тему...

bodixx у нас ещё много тем неразобранных: адаптации настольных вселенных, игрушек, мифов и легенд, игры по селебрити, экранизации игр, игровые адапта…
Xander Grishchenko
bodixx у нас ещё много тем неразобранных: адаптации настольных вселенных, игрушек, мифов и легенд, игры по селебрити, экранизации игр, игровые адапта…

Понял)