М.б. кто-то помнит, как я недавно сокрушался насчет надоевших гексообразных каменных столбов, которыми современные левелдизайнеры любят отделывать по поводу и без все горы и скалы, везде вплоть до мезозоя. Ну так вот, сегодня я посетил альма-матер этого проклятого визуального приема! Собственно, свое недовольство по прежнему сохраняю. Я понимаю, что вулканические скальные породы, принимающие форму шестиугольников - это круто и красиво. Но IRL хорош тем, что КРОМЕ гексовидных столбов, окружающий мир встречает нас чаще всего… обычными скалами и валунами. Т.е. сама редкость подобного явления делает такие скалы особенными и удивительными. Тогда как в современных играх, похоже, вулканические столбы - это самый распространенный тип горной поверхности. Желая придать окружению чувство красоты и необычности, моделеры уровней лишь обесценили свой любимый прием, насрав им много где. Из последнего, что я встречал - в Palworld (который сам по себе солянка всего хайпового и популярного, но это уже детали).
Вот тут согласен. Если что-то использовать слишком часто, то теряется весь прикол.
Dozaemon, меня больше интересует, кто задает эти установки. Т.е. я могу поверить, что один левелдизайнер решил сделать такие столбики, другой у него подсмотрел, и сделал так же. Но когда это начинает встречаться повсеместно, то больше похоже, что есть некий популярный мастер-класс по дизайну уровней, ведущий которого, поправляя прядь розово-лиловых волос, в красках расписывает, как это круто - интегрировать необычные типы поверхностей из IRL в вашу игру. И тогда все остальные дизайнеры уровней принимают услышанное как некую святую миссию, которую надо донести до черни максимально широко. Мое мнение в этом укрепляется схожим примером (который, правда, про геймдизайн, а не про дизайн), который я имел неудовольствие лицезреть в недавнем ремейке СХ2. Есть такая концепция, как правило трех, согласно которой путь игрока должен регулярно проходить спираль из трех значимых точек интереса, которые в совокупности образуют опыт прохождения отдельного эпизода (возможно, это все как-то красивее звучит, а я сформулировал костно). Ну так вот блуберы это правило трех попытались воспроизвести как школьники, по учебнику. Т.е. они где-то про это прочитали/посмотрели, и не очень удачно воспроизвели, без какого-то критического осмысления. Со столбиками, похоже, такая же история - прием подсмотрели многие, из одного источника, ну и начали по кд вставлять везде.
Войдите на сайт, чтобы оставить свой комментарий...