Пять ключевых атрибутов хоррора на примере Dead Space

Пять ключевых атрибутов хоррора на примере Dead Space

Сам я хоррорами увлекаюсь не слишком страстно, так как трусливая неженка и депрессивный хмырь, избегающий лишнего психического напряжения. Тем не менее, какое-то минимально представление о жанре я усвоил и кратко его озвучу. Ещё я часто буду ссылаться на Dead Space, так как это был мой первый и самый познавательный опыт погружения в пространство интерактивного ужаса.

1. Хоррор это про неизвестность

Речь не про "мы не знаем, что это такое — если бы мы знали, что это такое". С этим всё понятно, но, вообще-то, если ваша история строится на одной лишь интриге, то это паршивая история. Неизвестность это про "ожидание смерти хуже самой смерти", когда ты не знаешь, что произойдёт с тобой через минуту и с какой стороны ждать нападение. И вот оригинальный Dead Space постоянно руинил этот чувственный опыт, потому что слишком очевидно делил игру на "опасные" и "безопасные" сегменты. Строго говоря, расстрелял всех тварей в комнате — ты в безопасности; нажал на сюжетную кнопку — приготовься.

Порой это по-хорошему нервирует — например, когда игра запирает тебя в тесном отсеке на "карантин", и ты напряжённо ожидаешь того самого нападения, не знаешь, каким оно будет. Однако чаще всего ты уже морально готов к тому, что в следующий момент тебе придётся драться по заранее определённому сценарию. Проблема Dead Space как хоррора не в том, что у тебя есть оружие против некроморфов, и точно не в том, что ты можешь разглядеть их во всех подробностях, а позже узнать их лор и тем самым разрушить тайну.
Проблема игры кроется в скриптах, достаточно эффектных как с точки зрения кинематографии, но слишком грубых и очевидных в плане поддержания тревоги и непредсказуемости. В "Ремейке" сей изъян постарались исправить, добавив к заскриптованным некроморфам и рандомно генерируемых — и вот шастать по ранее зачищенному коридору приходится уже не так спокойно и непринуждённо. Да и в целом "Ремейк" будто бы лучше поработал с тем, чтобы стычки с монстрами выглядели "естественнее", менее постановочными и закономерными. Ну или мне так показалось — прошёл игру, правда, всего один раз.

Лучше всего игра передаёт это самое чувство тревоги от ожидания вездесущего врага в эпизодах, когда Айзека преследует бессмертный некроморф. В 1-й Dead Space это снова один большой скрипт, и каждый случай нападения всё так же предопределён, однако факт того, что врага на сей раз нельзя убить, несколько переворачивает привычный алгоритм, да и сам характер преследования бьёт по самообладанию куда сильнее, заставляя нервничать, терять контроль и ошибаться.
В Dead Space 2 эта бессмертная штука куда меньше привязана к скриптам и потому ещё лучше отыгрывает роль неумолимого преследователя, но сам сиквел стал менее пугающим, по уже своим причинам.

К слову, System Shock 2 из далёкого 1999-го генерировал в случайном порядке чуть ли не всех противников на уровне, благодаря чему ты мог оставаться наедине с собой достаточно долго, не будучи до конца уверенным, ждёт ли тебя что-нибудь на той стороне, и когда по тебе наконец-то нанесут удар. В результате такого управляемого рандома долгие минуты одиночества могли сменяться рядом ожесточённых схваток на исходе боезапаса, что отлично работало в контексте игры и её дизайна.
Другой вопрос, что System Shock 2 куда больше про иммерсивность, чем про хоррор, и последний работает лишь на концептуальном уровне. Несмотря на жуткий сеттинг и отдельные удачные решения, у игры будто не стояло задачи быть страшной — а может быть она просто не была способна, ограниченная инструментами своего времени. Думаю, никто бы не возражал, если ремейк SS2 предстанет настоящим боди-хоррором по всем современным лекалам.

2. Хоррор это про нарратив

Номинально, здесь всё тоже понятно — темп и фокус повествования, персонажи и их характеры, визуальный язык и роль окружения.
В действительности, тема оказалась куда как более широкой и полновесной, и я не сумел решить, как правильно к ней подойти.
Скажу так, что в Dead Space, в общем и целом, отменный дизайн окружения и звука, благодаря чему ты всегда помнишь, где находишься, и чем занимаешься.
Также именно окружение способствует нагнетанию угрозы, поскольку в известной мере скрывает её от тебя — как вариант, посредством грохота и постоянного движения механизмов на инженерной палубе "Ишимуры". Другой вопрос, что в игре совершенно не пугает вид крови и мёртвых тел — и это та тема, про которую нужно говорить неоправданно много.

Если кратко, это нормально — игрок различает реальность и вымысел, и было бы трагичным это равновесие нарушить. Досадно только, что из всех визионерских составляющих, формирующих собой облик игры, именно элементы насилия носят самый поверхностный и необязательный характер. Проще говоря, в отличие от всех прочих дизайнерских решений вид крови ничего тебе не сообщает и никак с твоим чувством опасности не заигрывает. Кровь это просто кровь, а тела погибших членов экипажа ты по игре ещё и флегматично пинаешь как воздушный шарик — нарративный потенциал у столь сильного инструмента повествования попросту упущен.

Есть в игре и более массивные нарративы, лежащие в плоскости сюжета и лора — инопланетный артефакт, чьё назначение подчинять волю людей и преображать их плоть словно глину для некоего кошмарного замысла; религиозные культы, готовые пожертвовать собой и всем человечеством ради веры в абстракции; чувство вины и обостряющиеся психозы главного героя, исключающие возможность какого бы то ни было счастливого финала.

3. Хоррор это про неправильное

У каждого из нас, по крайней мере живущих в одной социальной среде, в голове присутствует примерно одно и то же представление о норме — на самом деле, даже социум здесь ни при чём, оно у нас общечеловеческое. Признак нормы это, в частности, порядок и узнаваемость, предсказуемость.
Когда мы сталкиваемся с психически больными людьми, нас неизбежно пробирает подсознательная дрожь — от осознания неправильности этих людей, их внутренней изломанности, не подлежащей исправлению. Это, конечно, и страх перед непостоянством таких субъектов, их потенциальной опасностью, но в куда большей мере это экзистенциальный ужас и отвращение перед тем, что представляет собой упадочность нашей человеческой сути.
Как страшно бывает взглянуть в лицо смерти, так же страшно увидеть, во что может превратить тебя природа, как жестоко она может исковеркать твоё человеческое естество.

Переходя к очередной аналогии — некроморфы это неправильные люди. Это обезображенные, изуродованные люди, во всех смыслах противоестественные и не должные существовать ни в каком виде. Потому они такие страшные — во всяком случае, самые распространённые из них. В действительности, все хорроры стремятся к этому эффекту — потому что если бы речь шла только о том, что монстр может растерзать тебя и содрать мышцы с твоих костей, сам жанр был бы устроен сильно проще. Но хоррор это всегда про психологию, и покуда страх физических и душевных уродств у нас примерно общий, то и предмет для исследования это самый подходящий. Я хоть и сказал, что System Shock 2 не страшная, но то в силу технических особенностей игры, в то время как сюжетно там происходят весьма себе чудовищные откровения плоти со всеми сопутствующими атрибутами.

Это тезис о неправильном легко экстраполируется на куда более широкий круг вещей — война, каннибализм, одиночество, смерть солнца или даже сюжет фильма "Дитя человеческое", где по всему миру вдруг перестали рождаться дети, обрекая род людской на медленное вымирание и коллективный психоз. Даже призраки и прочие потусторонние явления пугают нас — ну или меня — в контексте как раз их чужеродности привычному, материалистическому порядку вещей.
В действительности, всё, что разрушает наш укромный мирок познанного, несёт нам тяжёлый ментальный ущерб — и это не обязательно древний морской бог, как у Лавкрафта, но и куда более ординарные кризисы, как предательство собственного тела.
Короче говоря, жить страшно, а всякие эксцентричные страшилки в видеоиграх являются лишь самым простым и буквальным выражением этого страха.

4. Хоррор это про возможность умереть (как правило, ужасной смертью)

Ну и, разумеется, хоррор это про угрозу жизни и здоровья субъекта хоррор-истории. Какой смысл бояться, если тебе ничего не угрожает, не так ли? И даже здесь я найду способ сослаться на Dead Space — всё-таки, хорроры от 3-го лица работают лучше.
Несмотря на то, что более широкий обзор вокруг персонажа даёт больше информации и, как следствие, контроля, возможность лицезреть тварь, что уже подобралась к тебе и готова впиться в шею, резонирует с чувством опасности куда как сильнее, чем если бы тебе просто прилетал урон по хитам, а экран вспыхивал красным.
Про анимации смерти и говорить нечего — пусть ассоциации себя с немым протагонистом это всё чушь, но когда Айзека у тебя на глазах жрут заживо, ты не можешь оставаться равнодушным, потому что в текущий момент это буквально ты. В то время как смерти в хоррорах от первого лица это, как правило, какой-то стыд — особенно если эта кривая моделька тебе в камеру напоследок ещё орёт. Просто отвратительно.
Чувство угрозы в хоррорах оно не только в гипотетической возможности умереть, но и в том, как ты умираешь, — самая жуткая смерть Айзека это, пожалуй, та, где некроморф-паразит отрывает ему голову и заменяет своей, беря под контроль обмякшее тело инженера.

5. Хорроры это про контроль (а вернее его отсутствие)

Здесь всё как никогда очевидно — чем больше у игрока контроля, тем менее ему страшно. К примеру, у The Callisto Protocol имелся огромный хоррор-потенциал, загубленный уклоном игры в ближний бой. Каким бы жутким ни был враг, его невозможно бояться, если для победы достаточно пары ловких уворотов и мощного удара дрыном по хребтине. Холодное оружие в хоррорах это инструмент последнего шанса — и грузные удары Айзека на пределе сил хорошо это подчёркивали, — в то же время в The Callisto Protocol ближний бой это системообразующая механика, превращённая из необходимости в инструмент полного контроля со стороны игрока.
В Dead Space ты не хочешь, чтобы некроморфы достигали тебя, волнуешься, промахиваешься, оказываешься застигнут врасплох — The Callisto Protocol ты сам ищешь боя "раз на раз", а значит ничто неспособно покоробить твою уверенность в себе и в сценарии ближайшей схватки.

Таковы мои персональные наблюдения в рамках жанра. Не думаю, что сильно погрешил против истины в рамках изложенного, однако наверняка упустил ряд более тонких приёмов, воздействующих на рассудок наблюдателя. Было бы интересно оные обсудить.

3
25

Комментарии

Я хорроры люблю и регурярно в них поигрываю, в тч, в Dead Space. Про зловещую долину всё понятно. Про последствия смерти тоже.

Вот про то, что в DS предсказуемые враги и это всё портит.

С одной стороны, как бы да, уже стандартом стало дать возможным игроку "предсказать будущее". История про комнату с кучей пушек, патронов и бронёй перед серьёзным рубиловом передаёт привет. Но это всё мы, геймеры задроты, с миллиардами часов в подобных играх и частичным понимаем как там геймдизайнеры и чё делают. Но даже опытному игроку придётся потратить время на привыкание к этим читаемым скриптам в первое прохождение. Сюда сверху ещё новые противники время от времени и дальнейшие миксы всех тварей в битвах. То есть, даже если поведение уже известно, то в пылу сражения уследить далеко не всегда получается, чему препятствует ограниченная видимость и мобильность главного героя. Ещё многое решает уровень сложности, конечно. На самой последней сложности почти каждая ошибка - отлёт на сейв, а враги жирнючие и агрессивнее. Там вообще не помогало понимание поведения врагов. Напряжение, скажу я вам, моё почтение)

Не устаю об этом говорить, но большая проблема многих хорроров, на мой скромный взгляд, это минимальная стоимость ошибки. Ну не может быть напряжно, если ты знаешь, что после смерти (хоть и визуально интересной) ты просто откатишься на чекпоинт, в начало стычки или комнаты. Понятное дело, что разрабы не хотят насиловать несчастного игрока, который купил их гэйм на поиграть после работы.

Но вот отличный пример шикарного геймплейного хоррора - "Амнезия: Бункер" (от первого лица, кстати, да). Сюжет там есть, но чисто, как заглушка и мотивация. У тебя есть жуткий на вид преследователь, который как бы частично читаем, но менее смертоносным его это не делает. И есть большая карта, поделённая на три зоны и безопасный хаб с генератором - единственное место, где ты можешь сохраняться. И каждая новая вылазка за ключевыми предметами может занять, как 5, так и 30 минут. И вот осознание, что если тебя поймают, то это минус полчаса прогресса... ощущения, скажу я вам, неописуемые. И у тебя есть инструменты контроля, как то же оружие и гранаты (всё в достаточно ограниченном количестве), но оно может лишь замедлить, а не остановить чудовище.

И вот жанр, вроде, тот же, а пугают по-разному.