Как легко предположить, ответить я смогу в основном с философской точки зрения.
В данном случае я говорю именно об играх. Часть определения игры - "искусственный конфликт". Серьезный спорт это уже не совсем игра, поскольку конфликт становиться реальным.
(Хотя при желании можно создать спорт и вокруг системы со случайностью - спортивный покер и бридж существуют как спорт не смотря на случайность)
Я не уверен, что в жизни нас окружают детерминированные системы. Чаще нас окружают ситуации, где нужно произвести расчет в системе, возникшей случайным образом. Но рассчет нужно произвести оптимально, не полагаясь на удачу. При этом игры с элементом случайности не отменяют полностью комбинаторных игр - люди поколениями обучают детей крестикам-ноликам, шахматам и шашкам в том числе чтобы показать, что сложные системы можно не анализировать с нуля.
почему одни инди-игры «выстреливают», а другие остаются незамеченными?
Кабы кто это реально знал, "незамеченных" игр не было бы в природе.
Другой вопрос, что я тут подсел на видео xk, так вот там у начинающих постоянно видна одна и та же проблема - что их игры вообще не про игроков, а про ограниченные технические возможности авторов.
Консоль под makecode arcade - отличная заметка, хотя нынче это, конечно, троллейбус из буханки - учитывая, что там нативно поддерживается micro:bit, под который, в свою очередь, нет проблем смастырить аркадный шилд.
Сегодня, при минимальных знаниях промпт-инжениринга, можно избежать 99 процентов галлюцинаций, а оставшийся процент несложно отловить, если разбираться в вопросе - что желательно, поскольку LLM - инструмент работы с данными, а не волшебная коробочка. .
О, Playtika в игровых новостях. Единственная студия в Израиле, которая делает не только казино или уродскую хуйню для самых маленьких. Я к ним когда то пытался устроится концептщиком, меня на хуй послали.
А Don't Kill Them All - отличная игра, жду релиза. В тактических пошагайках трудно сделать что-то новое и органичное для процесса игры.
Чёрт знает, я бы не сказал, что Dead Space это хороший хоррор или даже хоррор вообще. Я разделяю теорию, что в тот момент, когда появляется пистолет, и знание, что "ужас" можно разнести из пистолета - хоррор уходит. Но я в принципе достаточно неблагодарная аудитория хорроров, поскольку ничего, кроме мистических ужасов (Лавкравт, Баррон, Лиготти) за ужасы не признаю.
P.S. что не отменяет того, что это хорошая статья, спасибо, прочёл с удовольствием.
Ничто не случайно - cлучай и рассчёт в стратегических играх.
Спасибо, хорошие вопросы.
Как легко предположить, ответить я смогу в основном с философской точки зрения.
В данном случае я говорю именно об играх. Часть определения игры - "искусственный конфликт". Серьезный спорт это уже не совсем игра, поскольку конфликт становиться реальным.
(Хотя при желании можно создать спорт и вокруг системы со случайностью - спортивный покер и бридж существуют как спорт не смотря на случайность)
Я не уверен, что в жизни нас окружают детерминированные системы. Чаще нас окружают ситуации, где нужно произвести расчет в системе, возникшей случайным образом. Но рассчет нужно произвести оптимально, не полагаясь на удачу. При этом игры с элементом случайности не отменяют полностью комбинаторных игр - люди поколениями обучают детей крестикам-ноликам, шахматам и шашкам в том числе чтобы показать, что сложные системы можно не анализировать с нуля.
Недельный геймдев: #294 — 6 сентября, 2026
Кабы кто это реально знал, "незамеченных" игр не было бы в природе.
Другой вопрос, что я тут подсел на видео xk, так вот там у начинающих постоянно видна одна и та же проблема - что их игры вообще не про игроков, а про ограниченные технические возможности авторов.
Двойной сеанс: Лавкрафт, Иннсмут и Великая раса Йит
Прекрасно написано, прочитал с большим удовольствием, спасибо большое!
Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026
Спасибо, хороший выпуск.
Консоль под makecode arcade - отличная заметка, хотя нынче это, конечно, троллейбус из буханки - учитывая, что там нативно поддерживается micro:bit, под который, в свою очередь, нет проблем смастырить аркадный шилд.
Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026
Очень устаревшая информация.
Сегодня, при минимальных знаниях промпт-инжениринга, можно избежать 99 процентов галлюцинаций, а оставшийся процент несложно отловить, если разбираться в вопросе - что желательно, поскольку LLM - инструмент работы с данными, а не волшебная коробочка. .
Simple History of Simple Series
Отлично, спасибо!
Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026
Спасибо!
Недельный геймдев: #288 — 26 июля, 2026
О, Playtika в игровых новостях. Единственная студия в Израиле, которая делает не только казино или уродскую хуйню для самых маленьких.
Я к ним когда то пытался устроится концептщиком, меня на хуй послали.
А Don't Kill Them All - отличная игра, жду релиза. В тактических пошагайках трудно сделать что-то новое и органичное для процесса игры.
Пять ключевых атрибутов хоррора на примере Dead Space
Чёрт знает, я бы не сказал, что Dead Space это хороший хоррор или даже хоррор вообще. Я разделяю теорию, что в тот момент, когда появляется пистолет, и знание, что "ужас" можно разнести из пистолета - хоррор уходит.
Но я в принципе достаточно неблагодарная аудитория хорроров, поскольку ничего, кроме мистических ужасов (Лавкравт, Баррон, Лиготти) за ужасы не признаю.
P.S. что не отменяет того, что это хорошая статья, спасибо, прочёл с удовольствием.
Заводим домашнюю зверюшку или ХоумЛаба на минималках. Часть 2. Гипервизор
Ничего не понятно, но очень интересно =)